第九届游戏项目交易会5月17日在深举办

第九届游戏项目交易会5月17日在深圳举办。本次游戏项目交易会暨投融资洽谈会由InvestGames携手乐逗游戏共同主办,175游戏和飞马投资承办,正大游戏、手机报、游戏日报等特别支持。会议内容由游戏公司投融资洽谈会和游戏项目交易会两个部分组成,会议时间共计八小时左右,主要服务对象为游戏开发商、运营商、媒体、投资机构、外包商等。

与其他业内会议不同,游戏项目交易会的主体是第三方商务对接平台,自2010年开办以来已经成功举办八届,参会规模近万人。除线下会议外,更多的是在于线上项目推荐,我们会对所有参会人员的资料和需求进行分类、推荐,力求每一位参会的业界同仁都能够在游戏项目交易会有所收获。作为本次会议的联合主办方乐逗游戏,是目前国内最大的手机游戏发行平台。通过联合主办此次游戏项目交易会,乐逗游戏希望借助自身独特的品牌运营能力,跟更多的中小CP开展良好合作。经过三年的努力,会与国内外众多投资商和运营商建立起长期、稳定的合作关系,在服务国内中小型开发团队解决融投资、项目代理相关问题有着丰富经验和充足的渠道资源,已经促成数百单次商务合作。

会议流程如下:

第九届游戏项目交易会5月17日在深举办

参会人员根据自身需求填写报名表和资料表,主办方将根据各自需求进行分类,并推荐给对应的企业、个人,并跟进合作意向,此外,在企业工商管理、项目管理方面也能够提供直接、有效的解决方案。

在线下会议上,更多的是提供给中小型研发团队一定的露脸机会,无论是融资还是项目代理,都能在会上与投资商和运营商直接对接,相关参会人员信息也可以直接获取。在每一届会议结束后,我们会通过线上渠道持续3到6个月跟进所有参会企业、个人的需求,在商务合作领域为大家提供最为便捷的通道。

有意参加游戏项目交易会,可通过官网:www.youxivc.com或微信公众号(InvestGames)在线报名,商务合作联系方式如下:

InvestGames-游戏项目交易会

不喝可乐男  负责人

QQ:9010538

手机:18601783209 & 13003139838

邮箱:buhekelenan@qq.com

微博:http://t.qq.com/buhekelenan

微信:buhekelenan

第九届游戏项目交易于2014年5月17日(周六,深圳文博会期间)在深圳丽思卡尔顿酒店(中国广东省深圳市福田区福华三路116号)举办,会议报名截止日期:2014年5月15日。

 

会议具体安排:

08:30-09:00 游戏业内投资洽谈会签到

09:00-09:30嘉宾发言

09:30-12:00 游戏业内投资洽谈会正式会议

13:30-14:00 游戏项目推荐会签到

14:00-14:30嘉宾发言

14:30-18:30 部分参会产品推介&游戏项目交易对接会议

 

补充说明:

1. 本次会议分主会场(演讲)和分会场(自由接洽);

2. 本次会议为【免费聚会】,到场人员不收取任何费用;

3. 会上演讲可自由预约,要演讲的人员需提前提交材料;

4. 到场人员必须携带本人名片,否则不允许入场。

(责任编辑:王丽)

新浪微博上市 传原微游戏业务面临重组

据消息人士透露随着新浪微博成功登陆纳斯达克,其原微游戏业务正在面临重组,甚至有人说游戏业务已经从微博剥离,但是未来到底会如何,现在还扑朔迷离。

新浪微博上市 传原微游戏业务面临重组

新浪游戏事业部某高管在接受采访时,措辞谨慎,并否认了微游戏已从微博剥离的传闻,他表示目前在微博上上线的游戏业务,由徐城负责,微游戏至今仍然隶属于新浪微博。在“微游戏”的几次发布会上,徐城以“微游戏”总经理的身份出现。“微游戏”是新浪微博上的一个品牌,新浪微博上线的游戏都划归在这个平台里面,与新浪游戏事业部是两个部门。记者并未能直接联系上徐城。

但是,“微游戏”离职和在职的几位员工是另一种说法。一位离职的员工表示,在几个月前,“微游戏”就被划拨到新浪游戏事业部,徐城分管手游业务,页游由其他人负责。另一种新浪公司内部并未获得证实,但一直存在的传言是,“微游戏”和新浪游戏事业部下面的“玩玩”会并到一起,打包独立上市。

据知情人士透露,未来新的游戏部门主要由页游、手游两块业务构成,负责人分别为石光卓和徐城。石光卓为新浪游戏事业部副总经理一直负责页游业务,微游戏此前的页游业务也将交给石光卓。

新浪微博招股书显示,游戏类相关服务分别占2012年,2013年总收入的19.3%和12.2%,在招股书中提到Game多达224次。新浪的游戏业务究竟未来有怎样的走向目前未有定论,对微博未来的影响暂时也无法估量。

(责任编辑:老董)

手游背景音乐,易被忽略的“上帝之手”

音乐,对于人类来说,意味着至高无上的享受。而音乐的应用范围,也几乎涵盖了所有的领域和行业。特别是在电影、电视剧、游戏、动画等相关领域,作为渲染剧情的背景音乐的意义和影响更为重大。而对于近两年爆发的手游来说,背景音乐或许对其未来有着更加特殊的意义。

手游背景音乐,易被忽略的“上帝之手”

说起背景音乐,可能很多人都会想到BGM这个高大上的英文词组。BGM其实就是Background Music的缩写,直译为“背景音乐”,指在电影、电视剧等影视作品中,作为背景衬托的音乐。BGM为大众所熟知,正是在日本动画和游戏流行以后。优秀的BGM会被抽取出来,收录进相应的原声带OST里,作为副产品发售,以赚取最大利润。

而随着移动互联网的发展,手机游戏(以下简称手游)市场异常繁荣起来。作为重要元素之一,背景音乐也开始展现出自己有别以往的独特风采。与此同时,手游背景音乐呈现出多元化趋势,众多开发团队对其重视程度不一、研发实力不一,导致手游背景音乐质量参差不起。可以说,作为易被忽视的“上帝之手”,手游背景音乐将潜移默化地决定一款手游的成败,也到了该是重视的阶段。

威力颇大,“上帝之手”名副其实。

对于背景音乐的意义和影响,业内早有共识。不管是在电影、电视剧还是动画、游戏中,背景音乐早就成为不可或缺的重要组成元素。因为背景音乐不仅需要配合画面的转换、情节的推进、人物的情感,还必须有着自己与众不同的风格,才能与作品完美搭配,成为作品的润滑剂与推进器。要知道背景音乐有多重要,不妨想一想那些我们熟知的影视作品、动画和游戏,首先回荡在脑海的就是经典的背景音乐。如《西游记》女儿国剧集的背景音乐、《葫芦娃》里急促的背景音乐、《三国演义》中浩然大气的背景音乐。

再重新回到游戏上来,游戏背景音乐,同样是衡量一款游戏是否经典的重要评估指标。为什么《仙剑奇侠传》能够感动千万玩家,除了感人的剧情、出彩的战斗场景以外,凄美委婉的背景音乐绝对是重要元素之一。就连由其改变的电视剧版,《六月的雨》等也成为脍炙人口的流行歌曲。背景音乐的质量、风格、节奏、旋律都可能对玩家形成较大的影响,很多玩家都是因为背景音乐而爱上了一款游戏。

特别是随着场景的变化、人物情感的起伏,游戏背景音乐还承担了带动玩家情绪的重任。我们时常可以听到游戏背景音乐以相比其他作品中的背景音乐更快速度地转换,时而大气、时而神秘、时而优雅、时而搞笑……这些都让游戏显得更加跌宕起伏,错落有致,有张有弛。

而对于后起之秀——手游来说,背景音乐的作用和影响同样不容忽视。虽然通常来讲,手游容量较小,往往为几十或上百MB,其中画面、技能、任务、场景等已经占去绝大部分容量,但若是忽视背景音乐的作用,或许很难在当前竞争激烈的手游市场立足。可以说,手游背景音乐在某种程度上决定着一款游戏是否足够经典。而且如果手游背景音乐能够感染大多数人,还能衍生出更多周边产品。如会发声的玩偶、BGM合集的原声带OST等。每一款手游的开发团队都应该重视背景音乐的重要性,将背景音乐做到尽善尽美。

参差不齐,市场一片混乱。

但即使手游背景音乐有着如此重要的作用,却被很多开发团队所忽略。或限于时间或者周期不足,或限于技术有限,或限于人手短缺,或有着其他原因,当前手游背景音乐的质量可谓参差不齐,市场颇为混乱。

我们不妨细想一下,那些大放异彩的手游音乐通常都有着经典的背景音乐。比如,风靡全球的手游《植物大战僵尸》,这款手游有五种模式,每种模式下都有着各自独特的背景音乐。玩家可以清楚地感受到,随着游戏的情节、模式的发展,其背景音乐在旋律、风格、节奏、音色、音高上都会有相应的改变。甚至只要听到豌豆射手发出的“噗噗”声,我们的血液就会随着燃烧起来。

当然,除了《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《切水果》、《地牢猎手》等经典手游以外,更多是那些对背景音乐毫不在意的手游。就比如前一段大热的《Flappy Bird》几乎就没有背景音乐可言,只是让玩家单调地玩游戏本身。但背景音乐的缺失也是它最终泯然众人,没有成为一代经典的重要原因之一。此外,新一代的移动版《NBA2K14》之所以没有上一代那样受到广泛好评,甚至被批为退步严重,原因就在于除了缺少“球星经典战役”以外,游戏解说也变得单调无比,没有了以往的全方位解说,只有在投进三分或扣篮时,才有几句有气无力的解说。

在手游背景游戏方面,目前做的最好、最出彩的竟然是日本游戏开发团队。不管是那些移植的经典游戏,如《最终幻想》系列、《勇士斗恶龙》系列,还是目前的国民游戏《智龙秘城》,其中的背景音乐都让人为之神往。前者的背景音乐属于经典,早在十数年前就感染了一大批玩家,如今在移动平台再度大放异彩;后者属于精雕细琢下的新时代经典之作,日本玩家对其音乐评价的评价颇高:“光听着游戏音乐,就会让人充满干劲。”

相对应日本手游来说,欧美开发商略逊一筹,而国内手游开发商更是惨不忍睹。匆忙上马的手游项目、能捞一把就捞一把的心态、打一枪换一个地方的套路、换个马甲依然上架的手段等让经典手游背景音乐的创作成为一个难以实现的美梦。而这也是国内手游与国外手游的差距之一,试问,你能想起国内哪款手游的背景音乐,或一听到背景音乐就能联系到国内的一款手游?

尚未形成标准,尚需努力。

当然,手游背景音乐之所以质量参差不齐,和手游的特点有很大关系。手游在很大程度上,是让玩家利用碎片时间玩耍。这就导致很多玩家为了不影响身边的同事、家人和朋友,会习惯性地将手游音效关掉。如此一来,背景音乐的影响就降到最低程度,这也是很多开发者往往只注重游戏本身质量,却忽略背景音乐的主要原因。

但这并不是逃避制作高质量手游背景音乐的借口,就像粗制滥造的产品没人会喜欢,手游开发团队有义务去创作优秀的背景音乐。现如今,手游背景音乐之所以质量参差不齐,就是因为还没形成共同遵守的原则和标准,太过放任自流。没有强有力的监管机构,开发团队自然就会放松要求。要想改变当前手游背景音乐的乱象,必须以强有力的手段对手游背景音乐进行评分、监督。

目前,很多手游开发团队对背景音乐的要求非常单一。武侠三国系列就选择琵琶古筝,魔幻系列就选择大气蓬勃的古典音乐,休闲游戏就选择轻快愉悦的搞笑音乐……通常就是在素材库内截取一段耳熟能详的音乐,然后稍加改编就能成为一款手游的背景音乐。可以说,在手游市场,几乎很难找到纯原创的背景音乐。对于这种情况,应该加大打击“盗版音乐”的力度,将手游背景音乐同样提升到让大众关注的高度,发动社会的力量进行监督,让那些图省事的开发团队如过街老鼠一般无处藏身。

从另一方面来讲,在手游越来越同质化的今天,背景音乐将成为区分游戏质量好坏的重要标准。如果两款手游素质基本相同,但其中一款的背景音乐能够较为突出,玩家自然会选择它。这不失为一种在当前竞争激烈的手游市场,脱颖而出的好方法。起码在宣传造势、打榜的时候,多了一个重量级的宣传噱头,能吸引更多玩家的注意。手游背景音乐,一路走好,套用一句前些日流行的话来说,就是且行且珍惜,万万不可为了一时的省事,而耽误了一款游戏的真正发展。

(责任编辑:沈吉)

Unity成立开发者服务联盟 共建移动游戏新生态

Unity成立开发者服务联盟共建移动游戏新生态 作为一款专业的跨平台游戏引擎工具,Unity拥有全球300万开发者繁荣社区并致力于建立游戏及应用开发、发布和商业化运营的生态链。日前,在北京举行的2014年Unity亚洲开发者大会中国站上,Unity宣布启动Unity开发者服务联盟,进一步在整个生态链上为开发者整合资源、谋求福利。Unity开发者服务联盟将联合亚马逊、友盟、Testin云测、UCloud、微疯客、金山云等合作伙伴为Unity开发者从游戏开发到上线盈利提供一站式解决方案。

Unity成立开发者服务联盟 共建移动游戏新生态

对于使用Unity引擎的众多游戏开发者,完成游戏的开发只是成功将游戏推向市场的第一步。游戏的运维支持、增值服务以及后续如何捕捉市场脉搏及用户需求,如何借助平台深度推广、如何得到有效统计数据分析,各个环节都紧紧相扣。开发者面对市场上众多游戏开发第三方服务常常面临选择性难题,同时游戏开发生态链上的服务商也难以拥有有效的垂直途径接触到Unity开发者社群。Unity开发者服务联盟为的就是简化这些难题,联盟将联合合作伙伴不遗余力地帮助开发者,尽可能的避免开发Unity游戏时不必要的烦恼,专心在游戏开发本身。

Unity大中华区总裁符国新表示:“Unity发起这个开发者服务联盟的原因很简单,我们和联盟的所有合作伙伴都希望能给开发者带来更多实实在在的帮助,尽力为Unity开发者提供完整生态链上多角度的全面服务。” Unity开发者服务联盟的成立,旨在整合并协调游戏开发生态链上各个环节的资源,联合优质品牌合作伙伴,为参加联盟的Unity开发者送上游戏开发到上线一站式解决方案。从底层引擎工具开始,Unity将自身提供优惠的订阅服务、技术培训及技术支持服务,并为开发者送上全程的游戏技术移植,支付SDK和本地化服务优惠政策(包括语言本地化和盈利模式本地化)。等到开发者编写完Unity游戏需要将游戏上线,Unity将携手合作伙伴,为开发者提供一系列第三方日常固定支出的服务优惠资源包,其中包含云存储、云主机服务、数据统计、移动设备兼容性测试、平台验收测试及防盗版安全发布。

除此之外,在游戏分发环节,Unity开发者服务联盟将为开发者提供Unity Games游戏发行服务并联合联盟内的分发平台帮助Unity开发者提供丰厚而优惠的推广资源导量服务。这一整套服务资源包,将为参加Unity开发者服务联盟计划的开发者带来一站式的资源包,这些资源包将以优惠价格甚至免费提供给Unity开发者,这也将是Unity实现游戏开发及分销民主化计划的重要一步。

Unity开发者服务联盟首批合作伙伴包含亚马逊、友盟、Testin云测、UCloud、微疯客、金山云。让游戏开发大众化,是Unity和所有开发者服务联盟合作伙伴的愿景。Unity开发者服务联盟将以同期举办的Unity游戏及应用大赛来评选并招募开发者加入联盟计划,并将在上海、北京、深圳、台湾、成都、南京等全国多个开发者密集的城市召开主题开放日。首站活动将于4月25日在深圳举行,报名请发送“深圳活动+姓名+公司+邮箱+电话”至unityawards@unitygames.cn。

(责任编辑:王丽)

从绿茵场上的手游厮杀说起:2014手游IP争夺战

按照《2013年中国游戏产业报告》的数据,2013年中国移动游戏的市场规模为112.4亿元,而业内的预测是,今年国内手游盘子的规模将在200亿~250亿左右。且不论这个数字是激进还是保守,但公认腾讯将占据近半市场,端游巨头、大发行商、大研发商瓜分剩下的近半市场,之后剩下的据说数量过万的中小团队只能分食10%的市场份额,作为长尾部分,洗牌、淘汰等字眼都将悬挂在绝大多数团队的头顶上。

2014年国内手游行业的厮杀将多么激烈?对于这一话题,目前已有了许多的讨论。有什么苗头可以证明呢?不妨看看近几个月来曝光的足球题材手游,就能发现了。仅4月15日,在各家媒体上进行宣传的足球题材手游就有盛大游戏的《夺冠之路》、热酷代理的《绝杀2014》以及游族网络的《马上踢足球》三款,不久前曝光的还有神奇时代的《天天世界杯》,光涛互动的《足球梦之队》,昆仑代理的《Fantastic Eleven》等等作品。

从绿茵场上的手游厮杀说起:2014手游IP争夺战

足球题材大热:世界杯催生IP争夺

原因自然不用多说,2014年是世界杯年,有业内人士对手游网表示,今年各大研发商、发行商都准备了至少1款足球类的游戏,可见火爆程度之高,仅在体育类手游这一细分领域,就已堪称贴身肉搏。这无不折射出现今国内手游行业的竞争局面。

另一个不得不提的就是IP。一款好的手游需要好的IP来支撑,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户,除了自造IP外,更多是靠斥巨资购买。四年一度的世界杯狂欢催生了对足球类IP的争夺。但据手游网的了解,目前已经获得国际足联(FIFA)授权的足球游戏并不多。有业内人士对手游网表示,即便拥有FIFA的授权也还不够,如游戏中有其它国际知名联赛、或引用某俱乐部的球员数据,还需另外申请授权。

从绿茵场上的手游厮杀说起:2014手游IP争夺战

最值得一提的当属英超,在2010年,美国艺电(EA)和英格兰足球超级联赛签署了独占协议,意味着以后凡是有关英超的内容,只有可能出现在EA旗下的足球游戏中。如果有足球游戏中出现英超球队,只能想法子使用假名、假球衣、假数据等。据了解,EA今年在FIFA系列上也将针对世界杯推出专属的内容,将成为国内同类手游一大竞争威胁。

手游IP发展趋势:五类IP成抢夺对象

而世界杯、足球,只是IP争夺案例中的一小分支,手游网在《2014手游IP发展趋势盘点》一文中预测了今年厂商们争夺的五类IP:影视剧IP、动漫IP、综艺节目IP、经典单机IP以及网络小说IP。业内普遍认为,好IP如同好剧本,价格不菲,动辄百万以上。而对于精品IP的争夺,先知先觉的端游界巨头早已主动出击,腾讯、畅游、完美等四处搜寻热门IP扩充资源库。在16日举行的UP腾讯互娱发布会上,腾讯就公布了多个明星IP,包括《复仇者联盟》《仙剑奇侠传》《中国好声音》等。

为何手游公司对IP趋之若鹜呢?手游网分析认为,手机游戏为了适合轻度玩家,必须不能太复杂,于是自身很难从零开始构造世界观,以用户熟悉的题材为基础就显得很重要。一款知名IP的产品,能令同时在线人数平均提升3成。这也使得手机游戏比以前更依赖高质量的IP。

IP非取胜途径:产品质量仍为核心

IP的重要性不言而喻,但是否可以认为有了好IP就能保证游戏成功呢?恐怕未必。如果反向思考,当下在全球范围内取得成功的COC、P&D、Candy Crush等作品则都没有IP光环。因此用游戏的术语来说,IP更像是一个buff,但决定成败的因素还是看产品的品质。

对于IP一事,巨人移动副总裁徐博曾对手游网表示,“好的IP并不能代表它就是一款成功的手游产品,产品本身必须有核心竞争力,才能为IP注入生命力。相对产品本身来讲,IP的主要作用是锦上添花,IP更多是降低了导入游戏的成本,利用IP既有的品牌效应可以提高游戏的转化率。但是没有IP的产品并非不能做,我们自己也有不需要IP的产品,产品的质量是根本。”

纵观目前国内手游市场,许多厂商的思路依然是换皮,即将一款表现尚可的作品套上一个新IP,就成了一款新作。有评论称,这种做法虽然可以在短期内为厂商带来不错的流水,但缺失创新会加剧市场的同质化,不亚于饮鸩止渴。

(责任编辑:沈吉)

Unity收购Playnomics:为开发者提供一站式服务

4月17日消息,据GamesBeat报道,游戏引擎制造商Unity近日斥资收购游戏数据分析公司Playnomics。双方均未透露关于收购金方面的细节。

Unity收购Playnomics:为开发者提供一站式服务

报道称,Unity尚未对外宣布收购Playnomics的消息,但多名消息人士均向GamesBeat证实了该消息的真实性。GamesBeat分析认为,此举表明Unity试图为开发者提供一站式的工具和服务。

近段时间以来,Unity在核心业务之外频频发力。今年3月,Unity收购总部位于芬兰首都赫尔辛基的Applifier(移动游戏视频分享平台Everyplay制造商),而Playnomics的技术则将帮助该公司预判玩家行为,例如哪些玩家更有可能付费,或哪些玩家有可能停止游戏。

Unity首席执行官大卫·赫尔基森(David Helgason)曾对收购Applifier一事表态称:“我们拥有伟大技术,能够帮助开发者跨平台开发游戏,并获取数量庞大的玩家。但我们也希望帮助这些开发者更好地曝光他们的游戏,被更多玩家发现。”如今Playnomics成为Unity的一部分,让Unity在游戏圈内业务的拓展拥有了更多想象空间。

公开资料显示,Playnomics成立于2009年,被Unity收购前累计融资820万美元。使用Playnomics服务的游戏总MAU高达数百万,该公司月均处理数十亿次游戏内活动。而截至目前,使用Unity工具制作游戏的开发商总数已逾60万。

(责任编辑:沈吉)

iPad版《炉石传说》一年营收超9亿

继iPad版《炉石传说》上架加拿大、澳大利亚和新西兰App Store两周后,这款卡牌对战游戏已成为上述三国市场下载榜冠军,且用户也乐于在游戏内花钱。

iPad版《炉石传说》一年营收超9亿

在加拿大iPad畅销应用排行榜,《炉石传说》目前位列第9,而在新西兰和澳大利亚则分别排名第11和第12。而据观察,《炉石传说》的付费玩家并非每次只花99美分,目前排名前五的付费道具分别是:价值10美元的7组专家卡包,价值3美元的2组专家卡包,15组专家卡包(20美元),竞技场门票(2美元),以及40组专家卡包(50美元)。

《炉石传说》iPad版本在试点市场的强势表现,令业界分析师颇为看好该游戏,以及发行商动视暴雪的前景。投资公司Cowen & Company分析师Doug Creutz表示:“有鉴于《炉石传说》iPad测试版在加拿大和澳大利亚市场初战告捷,我们将这款集换式卡牌游戏在2014年的营收预期,从1亿美元上调至1.5亿美元(约合9.3亿人民币)。”

Creutz认为暴雪正处于“上升期”,他相信《炉石传说》及即将发行的新游戏《风暴英雄》(Heroes of the Storm)2014年年内将为暴雪带来逾2亿美元(约合12.4亿人民币)收入。

截至目前,《炉石传说》iPad版本只在加拿大、澳大利亚和新西兰苹果商店上架,暴雪尚未公布该游戏面向全球市场发布的日期。此外,《炉石传说》iPhone和Android版本亦正处于开发阶段,预计将在今年下半年面世。

(责任编辑:陈慈)

腾讯移动游戏发布《糖果传奇》等6款新品手游

4月16日消息,在16日UP2014腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯移动游戏首次亮相,腾讯公司高级副总裁马晓轶公布了腾讯移动游戏“精品产业链”平台战略。随后腾讯游戏副总裁王波上台发布了多款自研和代理的手游新作。

腾讯移动游戏发布《糖果传奇》等6款新品手游

马晓轶表示,“精品产业链”平台战略,即通过全方位推动,以及包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化,帮助所有合作伙伴实现产业规模与质量并行成长的战略发展思路。

此次腾讯移动游戏共发布了六款手游新品,王波以讲故事的形式先后发布了《糖果传奇》、《赤壁乱舞》、《全民打怪兽》、《全民炫舞》、《天天炫斗》以及《全民格斗》六款游戏,涵盖了消除、闯关、卡牌、音乐、格斗等多种游戏类型,进一步丰富了腾讯移动平台产品线。

《糖果粉碎传奇》曾以英文版形式登陆中国App Store,但因缺乏社交性,未能取得巨大的成功。腾讯方面表示,该游戏将于今年暑期登陆腾讯移动游戏平台,其中文正式名称为《糖果传奇》,届时游戏将引入腾讯社交关系链。中国玩家可以在游戏中通过手机QQ或微信账户登录,实现与好友比拼闯关、送心互助等社交互动,体验腾讯社交和《糖果传奇》结合的乐趣玩法。

腾讯移动游戏发布《糖果传奇》等6款新品手游

王波在会后的专访中表示,腾讯的移动游戏流量入口并不是只有微信和QQ,但微信和QQ作为重要入口确实有一定的入口门槛,前期对游戏的打磨和沟通十分重要,所以需要时间来提升用户体验。同时,王波表示不论是自研还是代理游戏,腾讯都会给予足够的资源支持。

马晓轶表示,结合第三方的行业报告以及腾讯自身的数据分析,在未来2到3年内,移动游戏的产值将突破500亿大关,占据整个网游行业的1/3。“移动游戏已成为当前腾讯游戏的战略业务,成为整个腾讯公司未来发展的关键。腾讯将进一步加大在移动方面的投入。腾讯在2014年新增签约的代理游戏和自研项目中,移动游戏的比例已占到80%。”

本次发布的移动游戏新品详情如下:

《糖果粉碎传奇》是一款迄今为止最受全球玩家欢迎的消除类休闲游戏,目前全球拥有9700万日活跃用户(截止至2014年2月)。这款游戏以它富有挑战性的闯关地图、梦幻甜美的糖果风格、丰富趣味的音效、爽快流畅的手感,带给玩家高品质的休闲互动体验。

《全民打怪兽》是韩国一款韩国的3D多元闯关手机游戏,这款游戏已蝉联韩国苹果、安卓畅销榜第一超过半年。该产品为3D萌系画风,上手门槛低、拥有300个海量角色收集,并且拥有多元复合式玩法,冒险副本,PVP,无限模式,PVE等等都可以在游戏中体验,带给玩家无限的快乐。

《赤壁乱舞》是由日本知名开发商Square Enix研发的一款日系动漫风格三国卡牌手游,这款游戏在日本App Store一经发布就获得了免费榜榜首的成绩,游戏玩法创意十足,一骑当千的“类塔防式”布阵,战斗过程中即时释放必杀技以及多人公会乱舞战将为玩家带来一场震撼的三国大战。

《全民炫舞》是一款跟随音乐节奏触屏操作音符的音乐舞蹈游戏。游戏以闯关和排行榜为基础,增加更为丰富的交互玩法、异步合作以及对抗,强化玩家之间的互动。新颖的玩法将为玩家带来耳目一新的感觉。

《天天炫斗》是腾讯全力研发的首款时尚动作手游,都市风格十分炫丽,并具有超爽快的打击手感。副本体验丰富。玩法多样,上手简单,是一款男女老少都可轻松享受畅快打击感的动作游戏。

(责任编辑:沈吉)

2014百度移动统计开发者交流会北京站即将拉开序幕

在当前大数据风靡、移动互联网数据量猛增的时代,越来越多的网民习惯了使用手机上网,加上智能家电、可穿戴设备的兴起,这一切影响并改变着人们的生活。而这些终端设备将会产生更大量的数据,对于这些海量的大数据,我们需要进行更高效的分析才能获得商业以及社会的价值。这凸显了大数据为移动互联网带来了的新价值,百度统计经过多年发展,形成了一系列的网站统计工具和服务,定位为一站式数据分析平台和网站服务中心,旨在满足用户从PC互联网到移动互联网全面的数据分析需求和网站服务需求,帮助从业者了解移动流量趋势,深入挖掘流量背后的价值。

2014百度移动统计开发者交流会北京站即将拉开序幕

今年百度以《移动分析,数聚价值》为主题的移动统计开发者交流会将会在北京、上海、广州、深圳、厦门、成都等全国九个城市举行,本月22日首站将在北京拉开序幕,届时百度大数据部将联合百度联盟、百度多酷、百度云生态部的产品技术大拿共同与移动开发者探讨移动互联网的现状与发展,以及我们如何为移动开发者更好的提供一站式服务,让开发者在移动互联新时代获取更大的商业价值。此次交流会同时得到来自业界知名媒体 CSDN、ZOL中关村在线、天极网、比特网、ZDNet至顶网、计世网、网界网、51CTO、TechWeb、PChome电脑之家、DoNews、硅谷动力、互联网周刊、DOIT、ZAKER、站长之家、蚕豆网和赛迪网的大力支持!

此次交流会详情:

时间:2014年4月22日(星期二)下午1:30开始

地点:北京文津国际酒店 四层 寿山厅

时间                议程

13:30-14:00        签到(请携带名片)

14:00-14:10        主持人致欢迎辞

14:10-14:40       《移动应用新时代-百度轻应用》

移动云生态部 技术经理 栾砚强

14:40-15:10       《大数据时代的移动游戏平台的技术建设》

多酷游戏技术高级经理 胡泽新

15:10-15:20        交流、Q & A

15:20-16:00       《百度移动统计分享跨屏分析》

百度移动统计产品经理 李俊

16:00-16:40       《百度联盟助力移动变现》

百度联盟 产品项目经理 周立清

16:40-17:00        交流、Q & A、会议结束

如果您是开发者,如果您对我们的主题感兴趣,如果您希望结识更多同行,赶快来报名吧!

报名邮箱:apptongji@baidu.com

报名邮件主题栏格式为: 我要报名:姓名、手机号码、公司名称、职位

此次活动名额有限,请报名后以收到短信确认为准,再次感谢您的参与!

(责任编辑:王丽)

中国电影公司将投资拍摄《魔兽世界》电影版

传奇影业今日宣布,中国大陆中国电影股份有限公司针对传奇影业旗下两部电影《魔兽世界(暂译,Warcraft)》与《第七传人(The Seventh Son)》投资数千万美元;根据美国外电报导,这是中国电影公司首度入股好莱坞电影。

中国电影公司将投资拍摄《魔兽世界》电影版

中国电影股份有限公司与传奇影业在2013 年5月签署协议,协议中双方计画联合製作针对全球娱乐市场的大型电影作品,而且要求双方在最初三年协议期内投资开发、製作多部电影。中国电影股份有限公司在投资后,将享有这些电影的署名权与参与全球分帐的权利。

美国电影协会统计,中国目前是北美以外最大的电影放映市场,2013年票房为36亿美元;有人认为,此项合作是为了《魔兽世界》与《第七传人》能够在中国市场同步上映铺路。如果两部电影通过中国电影主管部门批淮后,将会由中国电影股份有限公司依照相关规定执行在中国市场的发行工作。

传奇影业表示,他们与中国电影股份有限公司合作,就是为了创造像《第七传人》、《魔兽世界》这些具有独特情境、震撼视觉效果与动人故事的影片,他们很欢迎中国电影股份有限公司加入电影製作,相信将可开启成功伙伴关系。

《魔兽世界》、《第七传人》电影将分别预定于2016年3月11日与2015年2月6日在北美上映。

(责任编辑:陈慈)